2023.10.18
家庭用ゲームソフト「ドラゴンボール ファイターズ」と「ドラゴンボール ゼノバース2」が、それぞれ世界累計出荷数(パッケージ出荷+デジタル実売)1,000万本を突破!!
偉業達成を記念して、両タイトルのプロデューサーにインタビューを敢行! 1,000万本を突破した感想や、改めて振り返る開発秘話などを語っていただきました!!
左から
「ドラゴンボール ゼノバース2」プロデューサー:平野さん
「ドラゴンボール ファイターズ」プロデューサー:広木さん
――「ファイターズ」「ゼノバース2」両タイトルが、世界累計出荷本数1,000万本を突破したことへの感想をお聞かせください。
平野:「ファイターズ」も「ゼノバース2」も、ここまで多くの人に手に取っていただけるとは思っていませんでしたね。
広木:確かに当時は「頑張って、いつまでも売上を伸ばしていきたい!」という気持ちはありましたが、1,000万本という具体的な数字は想像できていなかったので。しかも、両タイトル達成できたというのが凄いですよね?
平野:『ドラゴンボール』がどれだけ愛されているか。
広木:いや、本当に。
平野:我々としては、その愛をちゃんと落とし込めた、具現化できたというのは、開発冥利に尽きます。
広木:そうですね! すごく喜んでいただいているからこそ、ここまで伸びているのかなと…、もし本当にそうだとしたら凄く嬉しい気持ちでいっぱいです!
――開発当時から大事にされている、ゲームのコンセプトを改めて教えてください。
平野:自分自身が『ドラゴンボール』の世界に入る! というのがコンセプトですね。
「ゼノバース」が出る前は、悟空やベジータになりきって闘うゲームがバンダイナムコエンターテインメントの主流でした。そんな時代の中で、自分自身がゲームの世界に入るというコンセプトはなかなか他になかったので、かなり勝負をしたなぁと思っていました。
あと、「ゼノバース」の宣伝当初は「アバター」という言葉を使わず、「自分自身」という言い方を徹底していました。主人公は、知らない誰かではなく君だ、ということを必ず言うようにしていたんです。新しいコンセプトだったからこそ、その徹底は意識しましたね。
広木:「ファイターズ」は、『ドラゴンボール』で本格的な格闘ゲームを遊べるというのを目指したタイトルです。ですから開発的にも競技性をしっかり保った上で、『ドラゴンボール』らしさをどうやって入れ込むのかということに非常に苦労しましたが、そういうところがうまく化学反応を起こしてくれて、この1,000万本という数字になったのかなと思っています。
あとは、格闘ゲームとしてだけではなく、「ドラゴンボール」のファンの皆様に満足いただける要素として、「2.5Dアニメ表現」というところはだいぶ力を入れました。3Dモデルだけどまるでアニメの2Dのような悟空たちを、自分で動かしてるかのように楽しめるという点を、大事なコンセプトにしてきました!
――今だから話せる、開発に苦労した点を教えてください。
平野:「ゼノバース」は、当時はまだ珍しいコンセプトだったので、それを具現化するために開発会社とイメージをお互い共有するというか、膨らませる作業は大変でした。当時、「アバター」という存在に今ほど馴染みが無かったので、まずドラゴンボール的な「アバター」の概念を説明することが難しかったんです。
感覚を共有するための糸口として、開発メンバーに、かめはめ波を撃ったり、変身ごっこをしたり、何かになりきって遊んだことがあるか引き出していました。僕が子どもの頃はそうした遊びが多かったし、自分の名前を付けたドラゴンボールのようなマンガを描いている友達がいたり。実際に聞いてみても、近しい経験のある人は多かったんです。やはり、ドラゴンボールの戦士になりきるとか悟空と一緒に闘うこと自体は、一つの欲求だったと思うんです。共通の記憶を引き出して、当時の感覚を思い出させることが大変でしたが、開発やマーケ全員が同じ気持ちで作らないと、良いものはできないので。
広木:「ファイターズ」で苦労したのは、大きく分けると2つかなと思います。
1つは、競技性と『ドラゴンボール』らしさのバランスです。格闘ゲームは歴史が長いジャンルで、しっかりとした競技性の枠組みがあります。その中で、空中で闘ったり、地球を破壊したりといった『ドラゴンボール』らしさを表現していくのは苦労しました。開発と話し合って、例えば格闘ゲームではリーチは短いが、ガードを無視して攻撃できる「投げ」という技が比較的ポピュラーに実装されているのですが、『ドラゴンボール』のバトルは投げるというよりはやはり高速で殴り合う所謂「ドカバキ」のイメージだよね、となり、投げ技の代わりにドラゴンラッシュというドカバキの表現にしました。そのような工夫をした結果、普通の格闘ゲームとは違う、『ドラゴンボール』らしさを持った形にできました。
広木:2つ目は2.5Dアニメ表現でした。みんな『ドラゴンボール』が大好きなので、最初は昔自分が観ていた『ドラゴンボールZ』をちゃんと再現しようとしました。しかし、当時からだいぶ時間がたっていることもあり、頭の中でユーザー毎に勝手にイメージが変わっていっているので、そのまま再現しようとするとみんなが驚くような新しい絵にならないという問題が発生しました。そこからグラフィックをちゃんと考え直さなければとなり、自分たちの頭の中の美化したものをどうアウトプットするか試行錯誤して出した答えが、製品版のグラフィックです。それがちゃんとユーザーに響いたと感じていて、良かったなと思います。
――DLCキャラクターを企画する中で、選定の難しさや実装の喜びを感じた、思い入れのあるキャラクターは居ますか?
平野:「ファイターズ」はビーデルかな? すごく実装したがっていたと思うけど。
広木:そうですね! 実は、ビーデルは正直悩んだキャラクターです。彼女が超戦士たちと同レベルで闘って良いのか、すごく悩みました。でも、弊社のマーケティング担当とアークシステムワークスの開発スタッフの方に大のビーデル好きがおりまして、どうにかビーデルを参戦させようと考えて、グレートサイヤマンをサポートで入れるアイデアに至り、それであれば同等に闘ってもおかしくないだろうと実装を決めました。2人1組という、格闘ゲームの新しい形が生まれて良かったです。
さらに、ビーデルは隠しコマンドで髪型が変わります。昔の格闘ゲームのようなことができて面白かったです。
平野:僕は国王が好きなので、本当は参戦させたかったんですけど…。
広木:さすがに闘えないですね(笑)。
『ドラゴンボール』其之百五十二
平野:でも、アバターパーツや師匠、衣装などで闘わないキャラクターの意匠も使えるのは、やはり「ゼノバース2」の喜びですよね。あまり参戦させられないキャラクターとか、デザインとかをそうしたところで使えるのは「ゼノバース2」の面白いところです。
広木:「ゼノバース2」の場合は、アバターがDLCキャラクターにちなんだ技を使えますよね。キャラクターの人気度だけではなく、選択肢の幅みたいなものも考えて選定してるんですか?
平野:そうですね。例えば、リブリアンのように特徴的で可愛い動きの技を採用しています。自分自身を自己投影したときに、真似してみたくなるようなポーズを選んでいます。キャラクターになりきるのではなく、キャラクターを通して「こんな風になりたい」という自己実現ができるようにしています。
広木:確かにね。
「ファイターズ」のDLCキャラクターの選び方も、単純に好きなキャラクターとか人気があるキャラクターだけではなくて、格闘ゲームとして、新しい技ができそうとか、そういう形で選んでいるキャラクターも結構いますね。
「後編」では、2人の推しキャラから今後の展望まで、さらに詳しい話を聞いていきます!
広木さんが、先輩である平野さんを「スゲー!」と思った瞬間とは――!?
【後編】「ドラゴンボール ファイターズ」「ドラゴンボール ゼノバース2」累計出荷本数1,000万本突破記念!両タイトルのプロデューサーにインタビュー!!
※コミックスの画像はすべて日本語版のものです。
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